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Step1-16「Blenderチュートリアル:下絵(ガイド)を表示させる方法について2」

2014年12月31日

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Step1-16「Blenderチュートリアル:下絵(ガイド)を表示させる方法について2」


ここでは、Step1-15「Blenderチュートリアル:下絵(ガイド)を表示させる方法について1」に引き続き、モデリングの際のガイドとなる下絵を配置する方法を確認します。前回の記事で触れた下絵(ガイド)を表示させる方法とは別の、今度は「エンプティ」(Empty)オブジェクトを用いて下絵(ガイド)を表示させる手順を確認します。

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Step2-1「Blenderチュートリアル:簡単なキャラクターモデル作成の流れ」

2014年01月04日

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Step2-1「Blenderチュートリアル:簡単なキャラクターモデル作成の流れ」


ここでは、「Step1:導入・基本操作」で扱った内容をもとにして、トップページにあるような簡易キャラクターモデル作成の流れを確認します。

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Step2-4「Blenderチュートリアル:細分割曲面・モディファイアについて」

2014年01月04日

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Step2-4「Blenderチュートリアル:細分割曲面・モディファイア(Subdivision Surface・Modifier)について」


ここでは、Step2-1「Blenderチュートリアル:簡単なキャラクターモデル作成の流れ」で触れた「細分割曲面・モディファイア」(Subdivision Surface・Modifier)を用いて丸みを帯びたオブジェクトを作る方法を確認します。

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Step2-3「Blenderチュートリアル:ミラー・モディファイアについて」

2014年01月04日

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Step2-3「Blenderチュートリアル:ミラー・モディファイア(Mirror・Modifier)について」


ここでは、Step2-2「Blenderチュートリアル:ループカットとスライド(LoopCut and Slide)について」で触れた「ループカットとスライド」(LoopCut and Slide)と「ミラー・モディファイア」(Mirror・Modifier)を用いて左右対称のオブジェクトを作る方法を確認します。

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Step2-5「Blenderチュートリアル:頂点・辺・面の押し出し(Extrude)」

2014年01月04日

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Step2-5「Blenderチュートリアル:頂点・辺・面の押し出し(Extrude)」


ここでは、作例のモデルでは使用しませんが、基本的なモデリングの機能である「押し出し」(Extrude)について確認します。「押し出し」(Extrude)は別名「伸展」と呼ばれることもあり、選択部分に新たな頂点・辺・面を追加して形状を変化させる機能です。

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Step2-2「Blenderチュートリアル:ループカットとスライドについて」

2014年01月03日

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Step2-2「Blenderチュートリアル:ループカットとスライド(LoopCut and Slide)について」


ここでは、Step2-1「Blenderチュートリアル:簡単なキャラクターモデル作成の流れ」の中で登場した「ループカットとスライド」(LoopCut and Slide)という機能でメッシュを分割する方法を確認します。

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Step1-23「Blenderチュートリアル:編集モードの陰面処理の機能について」

2014年01月03日

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Step1-23「Blenderチュートリアル:編集モードの陰面処理の機能について」


ここでは、カテゴリー:「オブジェクトの選択・追加・削除」の中で触れてきたオブジェクトの選択法について、加えて知っておきたい「陰面処理」の機能について確認します。

この機能を用いることで、より感覚的に任意の頂点や辺、面などを選択しやすくなるので覚えておくと便利です。

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Step1-22「Blenderチュートリアル:オブジェクトの統合とピボットポイントの注意について」

2014年01月02日

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Step1-22「Blenderチュートリアル:オブジェクトの統合とピボットポイントの注意について」


Step1-14「Blenderチュートリアル:オブジェクト・モードと編集・モードでオブジェクトを追加する違いについて」では、ブレンダーチュートリアル 使い方Blender 使い方では、オブジェクトを追加した際にオブジェクトの管理のされ方が異なることについて触れました。

通常ブレンダーチュートリアル 使い方でオブジェクトを複数追加した場合、各々独立したオブジェクトとして管理されますが、制作過程の都合によっては、後から1つのオブジェクトとして管理したくなったり、したほうが便利な場合があります。そのようなときに複数のオブジェクトを一つのオブジェクトとして扱う方法には、いくつかの方法があります。

ここでは、中でも基本的な手段であるオブジェクトの「統合」(Join)と、その際の最低限知っておきたい「ピボットポイント」の位置についての注意をしながら、手順を確認します。

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Step1-21「Blenderチュートリアル:オブジェクトの2種類の複製法と違いについて」

2014年01月02日

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Step1-21「Blenderチュートリアル:オブジェクトの2種類の複製法(Duplicate ObjectsとDuplicate Linked)と違いについて」


ここでは、オブジェクトの複製ついて2種類の方法を確認します。続いてその違いについて触れます。また、Blenderにはここで紹介した方法以外にも、その他の複製方法がいくつもあります。ですのでその最初の一歩目のとっかりとして見てもらえればと思います。

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Step1-20「Blenderチュートリアル:オブジェクトの表示モードの切り替えについて」

2014年01月02日

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Step1-20「Blenderチュートリアル:オブジェクトの表示モード(3DViewのシェーディング)の切り替えについて」


ここでは、オブジェクトの「3DView・エディタ」上の表示モード(Viewport Shading)の切り替えについて触れます。何やら難しそうな感じがしますが、基本的な作業工程で使用する表示モードは限られているので、基本的な表示モードについて理解して、作業に応じて切り替えができれば、充分だと思います。

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